아래글은 중앙일보에서 ‘문자 도사’ 초등생들 글씨는 왕초보  라는 제목으로 아이들의 글씨가 못해지고 있다고 지적했다. 개인적이 생각에 틀린말은 아니지만, 하나의 큐드에 넣듯이 하는 교육은 글씨자체에도 미치는 영향이 있다는 점에서 생각해보자고 한다.





컴퓨터와 휴대전화에 익숙한 아이들이 글씨 쓰기를 외면하고 있다. 글씨를 잘 쓰려면 연필은 중지로 받치고 검지와 엄지 끝부분으로 눌러 잡아야 한다<左>. 나머지는 잘못된 자세다.

한비: 나는 여기서 묻고싶다. 누가 정해 놓은 옳고 그름의 글씨가 있는지가 궁금하다. 나도 또한 글씨 때문에 많이 걱정한 편도 있지만, 오히려 자기가 잡기 편한 모습으로 그리고 자신이 가진 목적을 수반하는 글씨가체가 좋은 글씨체가 아닌가 싶기도하다. 물론 부모님이나 학교선생님으로써 아쉬운 부분이 있을수 빡에 없다. 그리고 동의 안할수도있다. 하지만 결국에 그것도 아이들의 하나의 특징이 아니겠는가? 특히 현재 교육의 문제점이나 고쳐야할점을 두고 애기하는것 보다는 아이들도 개인으로써 인정을 해줘야 하지 않을까란 생각을 해본다.
서울 도봉구 쌍문동 한신초등학교 1학년 3반 교실에서 17일 담임인 김지영 교사가 학생들에게 연필 잡는 법과 바르게 글 쓰는 법을 알려 주고 있다. [사진=민동기 기자]
서울 K초등학교 2학년 박상주(가명)군은 얼마 전 짝꿍에게 생일 축하 카드를 건넸다가 망신을 당했다. 카드를 받은 여자친구가 “글씨가 엉망이어서 뭐라고 썼는지 읽을 수가 없다”며 돌려준 것이다. 박군은 연필을 가운뎃손가락과 약지 사이에 끼우고 글씨를 쓴다. 연필 잡는 자세가 불안하다 보니 글씨가 삐뚤삐뚤하고 명확하지 않게 쓰는 것이다. 박군의 담임교사는 “한글을 유치원 이전에 깨치는 아이는 많지만 글씨체는 엉망”이라며 “어린이들이 컴퓨터나 휴대전화 문자 쓰기를 즐겨 해 전반적으로 글쓰기 훈련이 안 돼 있다”고 말했다.



본지가 21일 K초등학교 2학년 2개 반 학생 91명을 대상으로 연필 잡기 습관을 조사한 결과 불과 16명만이 집게손가락과 엄지로 잡고 중지로 연필을 받치는 올바른 습관을 갖고 있었다. 나머지 학생은 세 손가락으로 연필을 잡는 등 제멋대로 글씨를 쓰고 있었다. 그러다 보니 바둑판 모양의 글자 칸에 똑바로 글을 써 넣지 못하기도 했다. 인근 H초등학교 2학년 학생 92명을 조사한 결과에서도 31명이 연필을 올바로 잡지 못했다.

한비: 전문가가 아니면 함부로 평가하지 말라!
내가 가장하고싶은애기다. 중앙일보에서 만약에 올바르 연필잡기 습관을 조사했다면, 그것은 단순히 질적연구를 통한 결과인지 아니면 양적연구를 통하결과인지, 그리고 조사를 어떻게 했는지에 대해서 알려줘야 한다고 생각한다. 독자들으 단순 결과만 보고 모든것을 판단하기에는 데이타가 부족한듯싶다. 러시아 학자 비고스키는 아이들의 발전과정 (Development)를 보기위해서는 과정 (Process)을 살필 필요가 있다고 했다 (1978). 결과만 가지고 나머지 학생들이 올바른 글쓰기 습관때문에 글을 쓰지 못했다는 결로은 설득력이 부족하다고 생각이 든다. 오히려 Inquiry룰 통한 질문을 통해서 연필잡기를 비교한다던가, 왜 글씨를 제대로 못쓸것 같다던가 하는 조사가 필요한듯싶다.



어린 학생의 글씨체가 점점 나빠지고 있다. 유치원 때부터 올바른 글쓰기 지도가 부족한 데다 컴퓨터와 휴대전화에 친숙한 아이들의 글쓰기 양도 적기 때문이다. 서울교대 황정현(국어교육과) 교수는 “초등학생의 부모들은 대부분 30대의 컴퓨터 세대”라며 “부모가 컴퓨터 자판을 두드리는 모습을 보고 자란 아이들이 글쓰기를 싫어하는 것도 한 요인”이라고 말했다.

한비: 아이들의 글씨체가 점점 나빠지고 있다는 것은 교육부에서 정한 '올바른 글쓰기' 규칙에서 벗어나고 있다는 애기인가? 아니면 어른들이나 부모, 선생들의 관점에서 바라봤을때 글씨가 안좋다고 평하는것인가? 누가 옳은것이고 누가 그른것에 대한 평가 잣대는 무엇인가?


이런 가운데 서울 도봉구 한신초등학교는 1968년 개교 이래 40년째 학생들에게 올바른 글쓰기 교육을 하고 있다. 아이들에게 올바른 글씨체 교육을 시키면 얼마든지 잘못된 습관을 바로잡을 수 있는 것이다.

◇한신초교의 글쓰기 교육=17일 오전 11시 한신초교 1학년 3반 교실. 담임 김지영 교사의 ‘쓰기’ 수업이 시작됐다. “자, 등을 꼿꼿이 세우세요. 손에 힘을 주고 둘째·첫째 손가락으로 연필을 누르고 가운뎃손가락으로 받쳐 보세요.”

수업을 받던 김모(8)양은 “너무 힘들다”며 연필을 놓았다. 김양은 “유치원에서 한번도 배운 적이 없다”며 “컴퓨터로 쓰는 게 더 편하다”고 했다. 김 교사는 “애들이 힘들어 하지만 한두 달 연습시키면 익숙해진다”며 “자세가 올바르면 글씨체도 예뻐진다”고 말했다.

이 학교는 1, 2학년뿐 아니라 전교생에게 ‘한신노트’라는 특별한 공책을 쓰도록 하고 있다. 한신노트는 학년별로 모양이 다르다. 1학년은 가로·세로 2㎝ 크기 네모 칸에 한 글자를 쓰는데 한 칸을 4등분해 글자 자모의 위치를 정확히 가르친다. 저학년은 학년이 올라가면서 칸이 작아지고, 고학년부터 줄공책을 쓴다. 학교 측은 학생들이 1년 동안 일기·필기 등으로 채운 한신노트를 학년 말에 책으로 만들어 나눠준다. 자신의 글씨가 어떻게 변해가는지 깨닫게 하기 위해서다. 매년 9월에는 예쁜 글쓰기와 서예대회를 열어 우수작을 교내에 전시한다. 그 덕분에 이 학교에서 연필 잡는 자세가 바르지 못한 학생은 1학년은 128명 중 21명, 2학년은 128명 중 13명에 불과하다.

황병무 교장은 “글쓰기가 두뇌 개발은 물론 인성 교육에도 큰 도움이 된다”며 “과잉행동장애를 보이는 학생들에게 붓글씨를 가르치면 일탈 행동도 줄어든다”고 말했다. 학부모 최은주(39)씨는 “유치원에서 한글을 뗀 아이의 글씨체가 너무 나빠 걱정했는데 학교를 다니면서 정성스럽게 글씨를 쓰고 집중력도 좋아졌다”고 했다.

민동기 기자

한비: 아 교장님~ 그런말씀을 하신것에 대한 근거는 무엇이며, A는 B이므로 결과는 C이다. 라는 논리는 어디서 나온것인지 궁금합니다. 영향이 없다고 볼수는 없겠지만, 마치 붓글씨가 학생들을 제제하는데에 전적인 역활처럼 보이는것은 하나의 과잉일반화라고 생각이 듭니다. 설사 교장님께서 설명을 했었더라면, 기자님께서 그 애기를 어느정도 넣어주는것이 좋다고 생각이듭니다. 미디어가 우리 삶에 끼치는 영향은 시각적, 사고적으로도 많다라는점은 동의할것이라고 생각이 듭니다. 미국의 Penn State 교수 Jamie Myers는 자신의 책에 "미디어가 이미 우리삶의 근본에도 깃들여져있고 학교의 구성이며 선생과 학생사이의 관계도 바꾸어가고 있다" 라고했다. 또한 미디어가 만들어낸 문화가 하나의 상징적인 모습을 보여주면서 프로토타입이 되는것이 아닌가라는 말도 덧붙였다. 한비는 미디어에 대해서 가르치고 그리고 교육학전공을 하고있다. 각각의 개인을 중요시 여겨야 진정한 학습이 일어난다는 말에도 동의하고 있다. 하지만, 이렇게 미디어가 끼치는 영향이나 학생들을 자신의 기준점에서 바라보는 관점 보다는 아이들도 하나의 인격체로 인정해주고 미디어가 영향을 주는것에 대해 긍정적으로 돌려야 한다고 생각이 든다. 마지막으로 어린이글씨지도의 각도애기는 기가차서 말도 안나온다.-ㅅ-


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2008/04/22 21:58 2008/04/22 21:58
Using World of Warcraft and Other MMORPGs to Foster a Targeted, Social, and Cooperative Approach Toward Language Learning | Academic Commons  여기서 보면 알수있듯이 Bryant는 와우를 이용한 교육방안을 제시했다. 한비가 보는것은 브라이언트가 보는것과 약간 드리지만, 게임을 교육에 접목 시킬수 있다는 점은 비슷하다고 하겠다. 브라이언트는 학생이 게임을 통해서 써야만 하는 언어를 계속쓰게 되었고 독어 동사활용에 있어서 더 많은 좋은 영향을 보여줬다고 했다.
  • At the moment, it is by far the most popular MMORPG and has a truly international scope with dedicated servers in the U.S., Europe and Asia.
  • It allows for localization of the game into different languages.
  • The structure of the game is similar to most MMORPGs.
이것이 브라이언트가 제시한 와우를 사용한다는 면이다. 1. 가장 잘알려진 mmorpg스타일 게임이고 미국 유럽 아시아 지역에 가장 잘알려져있다. 2. 다양한 언어를 접할수있다. (게임이 서비스된 나라별로 언어로 되어있으니까) 3. 게임의 구조가 대부분이 다른 mmorpg게임과 유사하다. 그리고 중요한점은 The social environment of Language-learning 이라는 것이다. 언어라는것은 교실안에서 선생-학생 사의 관계뿐만 아니라 사회의 일원으로써 목적을 가지고 움직일때 비롯 언어는 완선된다고 한다. 한비는 비고스키의 이론을 중요시 여긴다. 비고스키와 리언톨프는 인간이란 소샬적인 동물이여서 소샤을 통해서만 비로서 인간으로 발전할 수 있다고 한다. (1978) 현재 교실에서 부족한 점은 이런 소샬적인 부분이 아닌가 싶다. 선생-학생사이의 대화만 가지고 그리고 목적과 모티브가 다른 학생들 사이에서만 두고봤을때 언어의 발달은 지극히 언어적인지식 (단어, 구조, 문법 등등)에만 치주아지 않았나 싶다. Eng Ver. This is Bryants article about using WOW for language learning tool. I strongly agree with B with some side of his argument. if you check the link, it'll be noticeable, that the student is improving her verb use through chats and quest in the game. The gaming actually gives her the motive and the goal to actually improve or develop her language skills.
  • At the moment, it is by far the most popular MMORPG and has a truly international scope with dedicated servers in the U.S., Europe and Asia.
  • It allows for localization of the game into different languages.
  • The structure of the game is similar to most MMORPGs.
These are the reasons that WOW was used rather than other online games. I do relize that wow is a good material to use in classrooms. However My point is that in classrooms the teacher-student relationship is so strongly binded that the teachers are to eager to teach and the student is eager to learn. The society, so called the 'real-world' is not constructed in this way. A more social place with interactions based on negotiation and purpose. The motive and the goal would diverse through students which is thought as to be a singular in classrooms. I believe we can achieve a high point range of language ability such as: grammar, structures and vocabulary in classrooms but without the social students will not easily face against the real world. The social factor is a crucial point where vygotsky and Leont'ev has emphasized on their work. Humans are social and only through social they can develop. (1978).
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2008/04/05 04:57 2008/04/05 04:57

Then what is a ZPD?

 

Lev Vygotsky's notion of zone of proximal development (зона ближайшего развития), often abbreviated ZPD, is the gap between a learner's current or actual development level determined by independent problem-solving and the learner's emerging or potential level of development. Simply stated, Vygotsky maintained that a child follows an adult's example and gradually develops the ability to do certain tasks without help or assistance. He called the difference between what a child can do with help and what he or she can do without guidance the "zone of proximal development" (ZPD). Vygotsky's often-quoted definition of zone of proximal development presents it as

 

The distance between the actual developmental level as determined by independent problem solving and the level of potential development as determined through problem solving under adult guidance, or in collaboration with more capable peers (Vygotsky, 1978, p. 86)

 

As we could see above, through ZPD, learners can receive certain type of support from the environment and develop themselves within the ZPD. When a learner is capable to solve a problem by him/herself, there might no problem, however when a task is unsolvable within the learners ZPD, external mediation or scaffolding helps the learner to complete the task. Through this activity, the learner acquires various amount of knowledge (Berk, & Winsler, 1995).

             In the developmental theory, childrens language development emerges through social interaction and context or situation. It was argued that through adults modification or help (Scaffolding) the childrens language and knowledge could develop (Vygotsky, 1962). The learning in ZPD doesnt require a professional instructor, it is rather a interaction between peers or an assistant from a outsider which will improve the learners knowledge (Wells, 1999). Goncu & Becker (1992) also said:

 

Psychological origins. We posit that adults participation in the illusory world of Improv has the same psychological origins as childrens participation in pretend play.  We discuss each case in turn.  Regarding childrens pretend play, many prominent theories converge on the point that children are led to the world of pretense because of their desire to understand experiences of affective significance.  For some theorists (e.g., Sutton-Smith, 1966; 1983; Vygotsky, 1978), pretense emerges from the need to know and guides the learning activity.  Vygotsky illustrated this by discussing pretend play as the zone of proximal development, an imaginative arena of growth, created by the tendencies of childhood that cannot be accomplished in real life.  For example, a young child pretends to be a mother in her play because she cannot satisfy her desire to understand this social role by becoming it in real life.  When the child creates an imaginary situation, then she enacts the representations of motherhood and appropriates from them, beginning to develop an understanding of this social role (Göncü & Becker, 1992).

 

According to Vygotsky an imaginary space play always develops the ZPD whether there is anyone or no one around:

 

When a child pretends to go to a doctors office she externalises her knowledge about the situation, enacting more than she actually fully comprehends. She can then use her external representation to help her transform her understanding or what is involved in the real world social situation. IT is the imagined situation itself which provides the child with a deeper insight into the meaning of the situation. The motivation for these pretend activities coming as it does from the child, is inherently about the affective problems the child has in relation to social phenomena (Vygotsky 1978). De Guerrero and Villamil (2000) adopt the theory of ZPD (zone of proximal development) and a microgenetic approach to observe the mechanisms by which strategies of revision take shape and develop in the interpsychological space created when 2 learners are working in their respective ZPDs, with the conclusion that it is a reciprocal process for both readers and writers. Vygotsky (1978) claimed that ZPD is a dynamic system and changes; which is shown in the below table.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Task to be learned

                                   

 


Early learning ____      ZPD           ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ Much Assistance

         Level of                      Level of

         unassisted                  assisted

         performance               performance

 


              _____________     ZPD     ▶ ▶ ▶ ▶ Less Assistance

      Level of                                     Level of

      unassisted                                 assisted

      performance                              performance

 


Late Learning ____________________  ZPD  ▶ ▶ No Assistance

                Level of                                    level of

                Unassisted                              assisted

                Performance                            performance

 

 

<Table> Zone moving (Kim, 2007)

 

             The important part of this table is that the zone is not a stabilized space but a movable zone concept. In this sense we could say that when ZPD is first initiated by the learner, it doesnt stay on one place but dynamically move to a next stage of the zone. I would like to propose that in a online gaming there would be a system to say that the group of ZPD moves to the next stage as we play through the game. How this happens will be explained next.

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2007/11/30 17:06 2007/11/30 17:06
so  the whole issue is...

is there a group level ZPD within a group?

first of all ZPD (Zone of Proximal Development) would be:
in socio-cultural theory, the distance between what a learner can do by himself or herself and what he or she can do with guidance from a teacher or a more capable peer. The theory assumes that learners use the techniques used during collaborative efforts when encountering similar problems in the future.

as we can see, there is some type of potential level for a student to achieve when developing. In this sense, in my opinion, a group also has  a potential development. A group working together, can grasp into a certain level. Maybe it is unlikely to see in study situation, however in a gaming situation there always, can be a group level ZPD.

if, one group grows or develops to acheive a certain level and able to actually see the development, then this could be considered as a group level ZPD.

I would like to introduce a game called, "Legend of Darkness" which is a MMORPG style online game in Korea. (http://nexon.com)

the reason I choose this game to see if group ZPD exists or not, is because of the particular gaming system of the game.

first, this is a 2D game not 3D which enables the monster or the users to move only horizontally or vertically, but not diagonally.
This has made the useres to build some type of formulated hunting positions which helps them to catch(destory) the monsters in the most safe, fastest way.

second, it is a online game where, everyone wants to play, this will push the students to give some type of motivation not like classrooms, where you are pushed to sit in the class.

third, this game has a strong party system. no one can play alone!! it's the beauty fo the game!
this is the most important part. the group needs to work as a team, no actaully work as one. if they do not it is likely to that everyone will die.

There are 5 occupations in the game.
Worriar, Rogue, Wizard, Preist and Monk

if these 5 guys do not work together there will be a problem. also the best part is that everyone has a unique part of the roll.

for example, Worriars are specified at hitting and demolishing and holding the monsters.

Rogue needs to tell the group the defence source of the monster

Wizards curse and sleep the monsters, preists will heal the team and monks will usually gather up the monsters.

like this everyone has one roll to do. when one or more player doens't do it's roll then the team cannot procceed in the battle field.

i will talk about the gaming system later on.

so as we can see the group will have a group level to achieve and through the game they will work as a team to become a better group.
in this case better group would be safer and faster at killing the monsters.

if one person isn't suffcient enough to work with other groups then usually other party members try to explain what to do and what order it needs to be done.

therefore peer input is in the gaming system.

this is a start of my group level ZPD project and post more of it in a sequence.




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2007/11/01 01:19 2007/11/01 01:19